約 2,855,645 件
https://w.atwiki.jp/morishita/pages/26.html
【★☆★本格的♂森下一家のオンラインシューティングのお知らせ★☆★】 日時:毎週日曜日20時(いわゆるPM8時)&他日時 ソフト:12月3日の集会はMW3。 目的:パーティを組んで世界中の猛者共に突撃 お約束:ふざけろ・祖国合戦(ケンカ)禁止 本格的♂にイキます♂ 時間は記載した通り20時です。 参加が可能な方は私のIDである「yoruo-530」に「出来ます」「ヤリます♂」 とでも好きに送って下さい。 集会では記載した通り4、MW2、BO、MW3でパーティを組んで世界の猛者に様々なルールで突撃していきます。 希望があればプライベートマッチで内戦を行うこともあります。 毎週土曜日もやりますが、希望があれば、他にも集会を入れるつもりです。 そう希望があったらこのスレに「○○日○曜日○時にCOD ○○で集会やらないか」 とでも書いて下さい。 VCとスカイプは使っても良いですし、使わなくても良いです。 テキストチャット部屋を立ててやっていくのも構いません。 説明は以上となります。
https://w.atwiki.jp/mousouvs/pages/908.html
ザクⅡJ型 耐久 480 コスト 270 作品 機動戦士ガンダム ザクの地上型。主に砲撃戦を得意とする。地上専用。 メイン射撃 マゼラトップ砲 弾5発 ドッペルホルンのような弾を発射する。一発で強制ダウン。威力120。 サブ射撃 クラッカー 弾4発 他機のクラッカーと同じ。 格闘 ショルダータックル ショルダータックル×2のコンボのみ。 特殊格闘 ミサイルポッド 弾12発 足のミサイルポッドを2発発射する。威力100、相手はよろける 特殊射撃 ミサイルポッド(連射) ミサイルポッドを全弾発射する。弾は特殊格闘と共用。
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/262.html
作品枠 機動戦士ガンダムΖΖ パイロット マシュマー・セロ コスト 2000 耐久値 650 形態移行 強化人間の力 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:6強化時:8 赤ロック距離 通常時:10強化時:10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM サイレント・ヴォイス 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 65[75] 強化時は性能アップ 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 140[150] 高威力CS Nサブ射撃 ビーム・キャノン 1[2] 124[134] その場で二発 レバー横サブ射撃 111[135] 左右に動きながら一発ずつ 特殊射撃 ハイド・ボンブ 1 80~120 自機の前に射出 後格闘 プレッシャー 1 0 SA付きプレッシャー強化中は範囲がわずかに拡大 格闘CS 強化人間の力 100 - 時限強化覚醒時は自動発動。耐久値259以下で永続 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 206[221] 通常時は最終段で強制ダウン 後派生 斬り上げ NN後 173[184] 受身不可の斬り上げ 前格闘 タックル 前 - 80 強化時使用不可 後派生 斬り上げ 前後 144 受身不可の斬り上げ 強化中前格闘 突撃掴み 前 - [40] 前作強化中レバ特格 後派生 斬り上げ 前後 [125] 受身不可の斬り上げ 横格闘 袈裟斬り→左薙ぎ→斬り上げ 横NN - 170[173] 回り込み3段 後派生 斬り上げ 横N後 173[180] N格と同様 BD格闘 斬り抜け BD中前 - 80[90] 受け身不可 特殊格闘 掴み 特 - 143〜163[148〜168] 格闘ボタン連打でダメージ上昇 前格闘派生 蹴り 特→前 143〜163[148〜168] 手早く終わる 射撃派生 投げ&狙撃 特→射 207〜227[228〜248] ダメは特格からの合計打ち上げ強制ダウン 後派生 自爆 特→後 300〜320[377〜383] 高威力だが自機も撃墜 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 この花の香に誓って 1 315//280 乱舞格闘 特射特射派生 プレッシャー //222 二刀突き刺しの代わりにプレッシャーで〆攻め継orカット対策用 []は強化人間の力発動中 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【サブ射撃】ビーム・キャノン【Nサブ射撃】ビーム・キャノン【収束】 【横サブ射撃】ビーム・キャノン【連射】 【特殊射撃】ハイド・ボンブ 【後格闘】プレッシャー 【格闘CS】強化人間の力 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【N・通常時前・横格闘後格闘派生】斬り上げ 【前格闘】タックル 【時限強化中前格闘】突撃掴み 【横格闘】袈裟斬り→左薙ぎ→斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け 【特殊格闘】掴み【前派生・放置派生】蹴り飛ばし 【射撃派生】投げ ビーム・ライフル 【後格闘派生】自爆 覚醒技【覚醒技】この花の香に誓って【覚醒技特殊射撃派生】プレッシャー コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ザクIII改 外部リンク コメント欄 概要 強化人間として再調整され戦線復帰したマシュマー・セロが駆る、ザクの発展型MS「ザクIII」をベースとするカスタム機。 高機動型オプションとバイオセンサーを新たに搭載しており、劇中でもシステムをフル活用し、純ニュータイプにも迫るプレッシャーを放っていた。 2000コストの時限強化型格闘機。強化中は各種格闘動作にスーパーアーマーが付与されるのが最大の強みにして特徴。 本作では時限強化が覚醒時に強制発動するようになり、さらに低耐久時には永続発動するようになった。 耐久値も増えているが、それらの大きな代償として開幕強化は没収された。 また、当初は短すぎる赤ロック距離で射撃戦に四苦八苦していたが、アプデでカテゴリ相応に戻された上で特格が連打対応になるなど嬉しい強化を貰った。 圧倒的な近接力で相手をねじ伏せる姿はさながら「薔薇の騎士」にふさわしい機体であろう。 リザルトポーズ 通常時 左手に持った薔薇を見つめる。なお過去作からだが、薔薇はMSサイズ。どうなってるの??? 自爆中 画面が暗転し、右手でドーベン・ウルフの頭部を掲げる。原作では見られなかった本ゲーム独自の演出。 強化中に勝利 マシュマーのオーラを纏った状態になる。 敗北時 放電した状態で体を大の字の広げ、爆散。劇中最期の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 増加(620→650) 格闘CS 出撃時ゲージ100→0(開幕使用不可)に。覚醒時or耐久値259以下で強制発動するように。それに伴い覚醒技使用時の強化移行仕様削除。 リザルトポーズ 自爆中勝利に暗転演出追加 【通常時】 赤ロック距離 短縮(10→8) 【強化中】 前格闘 強化中レバ特格が移行。強化中は通常時前格闘は使用不可に。 ▼2024/06/12アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 射撃CS 弾速・誘導が上昇。ビームの見た目を変更。 Nサブ射撃 誘導が上昇。 レバー横サブ射撃 誘導が上昇。 特殊射撃 使用後の硬直時間を短縮。 特殊格闘 以下のように仕様変更。 ・発生が上昇。 ・格闘ボタン追加入力で攻撃回数を増やせるように。 ・視点変更を調整。 ・従来の格闘派生はレバー前格闘派生に変更。 特殊格闘射撃派生 ビームの太さが上昇。 覚醒技 ダメージ・補正値調整。追撃で使用した際にダメージが伸びやすくなるように(C覚醒発動中の合計ダメージ 280→280)。 【通常時】 赤ロック 射程延長 射撃CS 各種サブ射撃へのキャンセルルートを追加。 特殊格闘 ダメージ上昇(合計ダメージ 143~163)。 特格射撃派生 ダメージ上昇(合計ダメージ 203→207) 前格闘 ヒット時の敵機の挙動を調整 【強化人間の力】 射撃CS ダメージ上昇(1HIT 140→150) レバー横サブ射撃 2射目から各種サブ射撃へのキャンセルルートを追加。 特殊格闘 追従性能が上昇。ダメージを再調整(合計ダメージ 148~168) 特格射撃派生 ダメージ上昇(合計ダメージ 224→228) N格闘 追従性能が上昇。 前格闘 追従性能が上昇。後派生(斬り上げ)へのキャンセルルートを追加。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格、強化中前格 射撃CS→各サブ、特格、強化中前格 強化中横サブ(2射目)→各サブ 強化中前格→N格、横格、特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 格闘寄り機体水準のBRだが、通常時は威力が低い。 強化時は高コスト水準まで威力が上がり、機動力の兼ね合いで期待値は悪くない。 使い勝手は並かつ、唯一足を止めずに使える武器なので大事に使いたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時3秒 ビーム 65[75](%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 「とくと味わえ!」 足を止めて高火力の単発撃ち。 強化中は威力が上昇、慣性が若干乗るようになり、各種サブへのキャンセルが追加。 単発火力は高めな半面、銃口補正や誘導が控えめで生当ては厳しい。 調整により、誘導・弾速が向上し、生時でも各種サブへのキャンセルが可能に。 着地の硬直を取ることができるだけでなく、軸があっていれば一般的な単発ダウンのようにしっかり当たるようになった。 更に強化中はダメージが上がるようになり、ゲーム内でも数少ない単発150ダメージの高火力CSとなった。 セカインやコンボの〆などに。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 140[150]([]%) 単発強制ダウン 【サブ射撃】ビーム・キャノン フロントスカートに搭載された2門のビーム砲。レバー入れで性能変化する。 格闘CS中は弾数が2発に増える。 リロード 属性 常時8秒 ビーム 【Nサブ射撃】ビーム・キャノン【収束】 「隙だらけだぞ!」 足を止めて2発同時発射。弾が太いため迎撃にも強く、強化中は着地取り武装としても十分な性能。 未強化状態でも単発ダウン系射撃の平均程度の威力は出るため、事前チャージが必要かつ当てる性能に乏しいCSよりも扱いやすい。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 124[134](%) (-%)* ダウン 【横サブ射撃】ビーム・キャノン【連射】 「いい気分だ!」 その場で1発撃った後、入力した左右どちらかの方向へスライド移動しながらもう1発撃つ。1発ヒットでスタン、2発ヒットで強制ダウン。ただし、覚醒中はダウン値が余る。 発生弾速誘導に優れる主力武装。特に上下誘導はかなり強い。 大きく動くため回避と攻撃を両立可能。 また1発止めで格闘コンボの始動としても優秀。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 111[135](70[60]%) 60[75](-15[-20]%)*2 スタン 【特殊射撃】ハイド・ボンブ 「罠に嵌ったな!」 肩から浮遊機雷を打ち出す。 自機は停止し正面に発射するため、機雷の爆風でヒット確認が非常にし難い。 相手の前BDや格闘に合わせヒット確信気味に動かないと追撃が間に合わないことも多い。 またダメージの振れ幅が大きく、視認性も悪いため、爆風の向こうからくるビームには注意を払おう。 建物の目の前で使うと自身(建物?)と接触して自分に当たる。 これを利用して体力が259より少し多い(15程度)時に使うことで永続強化に入ることもできる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 9秒 実弾 80~120(%) 炎上スタン 【後格闘】プレッシャー 「今日の私は、ひと味違うぞ!」 オーラを放って周囲の敵をスタンさせる。 赤ロック距離にして通常時は3.9相当(4でギリギリ届かない)、強化中は4相当と強化有無による微差がある。 範囲や発生などは並程度だが、25や30の持つそれとほぼ同性能なため2000コストの機体が常に持てる武装としては破格。 迎撃や起き攻め、起き攻め拒否にも使える。 ただし今作ではシステムの共通調整によって、入力した時点で弾数が消費されるようになった。 これまでのようなフェイントはできなくなっているため注意。 クールタイム リロード 属性 威力(補正率) 効果 秒 秒 プレッシャー 0(-15%) スタン 【格闘CS】強化人間の力 「真の力をお見せしよう!」 時限強化。発動モーション時にサブの弾数回復。 発動中は緑色に発光し、各種武装の威力が上がり、各種格闘にスーパーアーマーが付与され、サブの弾数が2発になり、前格闘が強化中専用の物に差し替えられる。 今作では開幕から発動できなくなった反面、覚醒中は強制的に発動し、覚醒中でも時限強化のリロードは継続されるようになった。 このため覚醒技発動時の時限強化強制発動は廃止された。 また耐久260未満(耐久259から)で永続発動するようになった。(未強化状態から永続強化への移行時は一時的に無敵になる) 永続発動時を含め、強化発動のモーションから強化前格にキャンセル可能。 光ってない状態から突然SAで奇襲をかけることもできるが、強化前格自体の伸びが短いため注意。 なお、強化中に被弾して永続へ移行した場合、発動モーションが省略されるのでサブの弾数が回復しない。 チャージ 持続 クールタイム リロード 2秒 15秒 5秒 15秒 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 最終段のハードヒットが重く、威力も高い3段格闘。 3段目の動作の遅さに合わせるように2段目が強よろけになっているため、攻め継にも使いやすい。 1・2段目から後派生が可能。 出し切ると通常時は強制ダウンだが、強化中は非強制ダウンのバウンドダウンとなり追撃が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 65[65](%) (-%) よろけ ┗2段目 左袈裟斬り 121[125](%) (-%) 強よろけ ┗3段目 袈裟斬り 206[223](%) (-%) バウンド 【N・通常時前・横格闘後格闘派生】斬り上げ 受身不能の斬り上げ1段。 威力効率は悪いが、放置などの時間稼ぎやサブなどを使わずにコンボを終わらせたい時に。 通常時前格からの派生は速めに入力しないと派生部分が届かないため注意。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 1段目 2段目 前 1段目 2段目 ┗後派生 斬り上げ [](%) 173[184](%) 144(%) (-%) 受身不可 【前格闘】タックル 敵を吹っ飛ばす体当たり1段。 発生と判定が非常に良いがあまり伸びない。 通常時でしか出せなくなったので活躍の機会は減ったか。 命中から後派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 タックル 80(%) 受身不可 【時限強化中前格闘】突撃掴み 左手で相手に掴みかかり、投げ飛ばす。 前作の強化中レバ特格がコマンド移設。これに伴い強化中は通常の前格闘は使用不可になった。 投げからN・横格闘、特格にキャンセル可能。 突進速度が非常に速く、スーパーアーマーと合わせて強引なねじこみに向く。 また本作ではコマンド変化により、特格とのキャンセルループがミスりにくくなっている。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 10(%) (-%) 掴み 投げ 40(%) (-%) ダウン 【横格闘】袈裟斬り→左薙ぎ→斬り上げ 最終段で打ち上げる3段格闘。 1・2段目から後派生が可能。 3段目ですこし浮かせるが普通のダウンなのでオバヒなら後派生かCS推奨 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟切り 65[](%) (-%) よろけ ┗2段目 左薙ぎ 121[](%) (-%) よろけ ┗3段目 斬り上げ 170[173](%) (-%) ダウン 【BD格闘】斬り抜け 受け身不可の単発斬り抜け格闘。 伸びが良く、闇討ちやメインからの追撃に向く。 単発で打ち上げるため、ステップを事前に踏めないがコンボの早期〆にも適する。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 80[90](%) (-%) 縦回転ダウン 【特殊格闘】掴み 「ハマーン様…!」 突進して敵を掴み、反転してから頭部を一発殴り、各種派生の攻撃に移る。 劇中でラカン・ダカラン率いるスペースウルフ隊のドーベン・ウルフ1機を巻き込んで道連れにしようとしたシーンの再現。 一定時間入力を行わないと前格闘派生に自動移行する。 24/06/12のアップデートにより格闘追加入力で攻撃回数を増やせるように変更。 10回まで攻撃可能で、その後は各派生へ移行する形となる。 ダメージは少ないが補正が掛かった形跡が見当たらず(ダウン値も?)、シンプルにコンボ火力を底上げできる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 15[15](95%) 15[15](-5%) つかみ 殴り 58[63](85%) 45[50](-10%) つかみ ┣追加入力 削り 60~78[65~83](85%) 2(-0%)*10 ┣前格闘派生 蹴り飛ばし 143~163[148~168](%) (-%) ダウン ┣射撃派生 投げ 75~95[80~100](75%) 20[20](-10%) ダウン ライフル 207~227[228~248](%) (-%) ダウン ┗後派生 自爆 300[380](%) (-%) ダウン 爆風 (%) (-%) 縦回転ダウン 【前派生・放置派生】蹴り飛ばし 格闘連打対応になったことで従来の格闘派生がこちらに変更になった。 その場で一回転して勢いをつけたキックで吹き飛ばす。 動きは皆無だが射撃派生よりも手早く終わり、補正も軽くダメージ効率に優れる。 蹴り飛ばしから強化前格にキャンセル可能。ループ入力でお手軽かつ強力なコンボが可能。 【射撃派生】投げ ビーム・ライフル 相手を頭上に放り投げてから単発高威力のBR1射。 動作は緩慢だが威力が高く、強制ダウンで打ち上げるためコンボの〆に向く。 マップ際ギリギリや障害物があると当たらないこともあるので要注意。 従来の視点変更は正面からザクⅢ改を映すもので敵の状況が見えにくかったが、 調整により投げ飛ばした相手を中心に映すようになり、周りが見えやすくなった。 【後格闘派生】自爆 「ハマーン様…万歳!!」 マシュマーの叫びと共に自爆。 原作最期の再現。その時のラカン・ダカランのセリフから、通称「何の光!?」 今作からは盛大な叫び声ではなく、原作に合わせる形でボイスが変更。 自爆の瞬間は単発高威力で大ダメージを与えつつ、その場に核サイズの爆風を発生させて追撃する。 爆風の持続時間はかなり長い。リスポーン位置が良ければ復帰後の自機が爆風に飛び込めるほど。 残り戦力ゲージ2000以下で自爆した場合、爆風4ヒット目までに敵機を倒しきり相手のコストゲージを0にできればこちらの勝利となる。 覚醒技 【覚醒技】この花の香に誓って 「おぉ、ハマーン様!あぁハマーン様!ハマーン様!!」 サーベル2刀流で滅多斬りから突き刺して投げる格闘乱舞。 今作は時限強化の仕様変更により、強化目的で初段空振りを狙う必要は無くなった。 コンボの火力伸ばしや拘束時間重視の択として。 【覚醒技特殊射撃派生】プレッシャー 1段目命中から6段目終了までの間に特殊射撃を2回入力すると派生。 二刀突き刺しの代わりにプレッシャーを放つ。 基本的には攻め継やカット返し用の択なのだが、補正切りを待たずとも特格からの自爆で追撃すれば通常の覚醒技出し切りよりもダメージを伸ばせる。 少しでもダメージを出したい場面では狙ってみたいが、リスクは明確なので決めれば勝てる見込みのある場面でのみ狙うように。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 二刀斬りつけ //65(%) //(-%) 2段目 右斬り上げ //109(%) //(-%) 3段目 右斬り下ろし //145(%) //(-%) 4段目 左斬り下ろし //175(%) //(-%) 5段目 右突き //200(%) //(-%) 6段目 左薙ぎ //222(%) //(-%) 特射特射派生 プレッシャー 0/0/0(%) //(-%) スタン 7段目 二刀突き刺し //246(%) //(-%) 8段目 回転投げ飛ばし 315//280(%) //(-%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 137[158] 弾数に注意 メイン→Nサブ メイン→横サブ メイン≫NNN 192 N格始動 NN NNN 235 NNN NNN 310 強化中限定 前格始動 前後派生→射撃cs お手軽打ち上げ 強化時前格始動 前→NNN→前→特格射撃派生 335 デスコン 前→特格格闘派生→前→特格射撃派生 319 こちらも高火力 横格始動 横NN→射撃cs 横NN→NNN 245[] N出し切りで長時間ダウン 横NN→特格射撃派生 245[273] 若干長め 後格始動 ??? BD格始動 BD 射撃cs お手軽打ち上げ 特格始動 特格格闘 特格射撃 255 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「ハマーン様より与えられたこの力!」 覚醒タイプ 格闘寄り汎用2 今作から開幕強化を取り上げられた代わりに覚醒中及び体力が一定以下になる事で強制的に強化形態になれるので、覚醒技空打ちによる強化を気にしなくて済むようになった。 強化中は格闘攻撃にSAが付与されるので、覚醒中は全格闘攻撃がSAになると考えて良い。そのためなるべく格闘攻撃を活かせる選択を取りたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -10% ブースト軽減 15% 推奨択。アプデで主力の特格が強化されたのでより使いやすくなった。 上記の通り覚醒中は強化形態になれるので他の覚醒より恩恵が大きい。一度噛みつけば一気に特大ダメージを持っていける。 しかしザクlll改の重たい機動性はF覚醒中でも足を引っ張る。特に脚の早い機体にひたすら格闘で追い掛けても追い付けず無駄打ちになりやすい。 発動さえすれば近距離では無敵に近いので、なるべく近付いてから使いたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% ブースト軽減 10% サブと特射で降りられる様になる。特に横サブでは慣性が大きく乗るので滑り様に動ける。 しかし本機の本分は格闘戦であるため、慎ましい射撃性能を底上げしても焼け石に水といった所。 なかなか面白い動きではあるが、実用性を考えるとFに勝るメリットとは言えずオススメしない。 Vバースト ブースト軽減 15% 機動力強化とダイブによる降りテクの解禁はメリット。 特に降りテクはSA格闘と合わせる事で安定して距離を詰める事が出来るが、耐久を大切に使いたい本機としては防御補正がないのは重大な懸念点。 覚醒による火力強化は無いが元から噛み付けさえすれば余裕で300超えのダメージが出せるとはいえ、先落ち出来ないとダメ負けも視野に入ってしまう。 Cバースト 防御補正 -10% 今作から変更された強化形態の仕様変更から、選ぶにはかなりの考察が必要となった。 開幕強化がなくなった事で後落ちのリスクが大きくなり、一方で覚醒中は例えC覚醒でも強化形態へ移行するので充分戦う事が出来る。 しかし先落ちしても暴れる事が出来る故にC覚醒ではパンチ不足となりやすい。だからと言って万が一の事を考えて選ぶとしてもFやV覚醒で逃げた方が安定するので、ザクlll改とC覚醒の事を熟知して尚選べるかが悩みどころとなる。 固定でなら相方とよく相談した上での選択も視野に入るが、シャッフルではデメリットの方が目立ちやすく推奨できない。 戦術 全格闘がSAになる強化状態でダメージを取る格闘機体。 今作から開幕強化が失くなった代わりに、覚醒中および耐久259以下で永続強化になる上方を貰った。 格闘リーチに入ればSAのゴリ押し・浮遊機雷・プレッシャーを文字通りに押し付けられるようになり、2000コストとは思えない強さを発揮する。 しかしあくまでも強化状態が強いのであって生時はそこまで強い訳では無い。 強化状態で接近さえ出来れば3000コストの格闘機ですら裸足で逃げ出すレベルの高い格闘性能を誇るが、その逃げた相手を追う能力は低いままである。 足が遅い上に降りテクも無いため、ガン逃げした相手には指を加えて見ているしかなくなってしまう。 また射撃武装は貧相で横サブくらいしかまともな武装が無く、引き撃ちの展開になるとそれだけで苦戦する。 如何にして相手へ接近するかが本機最大の課題であるが、まずは相方と協力してラインを上げることから始めよう。 1ダウン取って寝かせることに成功したらしっかり貼り付き、プレッシャーで起き攻めを仕掛けたり横サブで逃走を阻止するなどして逃げ切られないようにしよう。 また、同コスト帯なら比較的近付き易く逃がさないプレイも十分に可能なので、基本的に低コを相手にすると良い。 無論、相手から近寄って来たのなら3000コストだろうが遠慮なくズタズタに引き裂いてやろう。 対面対策 格闘寄り汎用機ではあるが、横サブの食い付きが良好な代わりに追う性能はかなり低め。 格闘機対策の基本通り、格闘圏内に入らない・入らせないを徹底したい。 強化中は全格闘にSAが付与されるため、3000コストの格闘機ですら相手にするのは危険な相手である。更に攻撃力も高く非覚醒でも余裕で300超えのダメージを出してくる。 またプレッシャーや浮遊機雷など迎撃や起き攻めも強く、至近距離で戦う事に関しては本ゲームにおいてトップクラスの性能を誇る。 更に強化形態に関しては本作移行に当たって開幕強化を没収された代わりに、体力が259を下回ると永続強化になるよう調整された。 その為、今まで強化が切れたタイミングで攻める…というムーブがゲーム後半戦では全く通用しなくなった。 なので、どんな展開になっても近距離戦に持ち込まれないように立ち回り、万が一近づかれたら下手に抵抗せずガン逃げ一択が正解と言える。 幸い機動力は格闘機にしては遅く、降りテクも無いので逃げるだけなら万能機でも何とかなるのが救いか。 一方で射撃武装は全体的に貧弱で、精々横サブのビーム2連射くらいしか注意点はない。 弾数も少ないので撃ち合いの展開になると途端に大人しくなる。 メイン始動でも馬鹿にならない格闘火力を持つが、ロック距離の短さも相まってか弾を当てる事すら苦手な部類。 引き撃ちの展開に持ち込みジワジワと削っていきたい。 なお、自身の使用機体が格闘機でどうしてもザクlll改を相手にしなければならない場合が起きた時は、自ら格闘を仕掛けず逆に向こうから格闘を振りにいかせるように仕向ける事。 上記で述べた通りザクlll改には降りテクが無いので、一度格闘を外すと仕切り直すのに手間取る。 格闘を空振らせてブースト切れや背後を取る等すれば、こちらの攻撃も通りやすい。 浮遊機雷とプレッシャーによる迎撃こそ怖いものの、今作からプレッシャーは入力した段階で弾数を消費するので空振りのリスクが大きく、浮遊機雷も狙って当てるには性能が悪い。 どちらもザクlll改の挙動を見ていれば分かりやすいので、格闘攻撃と同じく使わせる様に仕向けて空振らせたい。 僚機考察 適した僚機 貧相な射撃武装を代償にした圧倒的格闘性能を持つ機体なので、共に前へ出て荒らせる機体が望ましい。 ただし、格闘特化機体だと2機とも近付けに終わるか運良く咬みつけてそのまま殴り倒すかの二極になりがち。 格闘主体よりはある程度射撃戦が出来たり、もしくは射撃を押し付けて戦う機体が安定しやすい 適さない僚機 武装の関係上撃ち合いは殆ど出来ず、強化込みでも降りテク等が無いので前衛も張れない。 その為、後衛機全般はザクlll改にとって窮屈な展開になりやすいので非推奨。射撃機だと誤射も怖い。 コストパターンごとの戦術考察 3000 推奨。 相性が良い機体が多く、先落ちも後落ちも対応しやすい。 このコスト帯なら固定の場合のみC覚醒運用も視野に入る。 2500 コストパフォーマンスは良いが射撃寄り万能機のような平坦な性能の機体だと一番苦しい組み合わせ。 なるべく注目を集めやすく接近戦が強い機体と組みたい。 2000 コスト事故だが、尖った性能を持つ機体となら2500コストより全然戦える。 機体によってはダブルC覚醒での運用も視野に入るが、相方負担が大きいのでF覚醒を優先したいところ。 1500 もう一つの推奨帯。良好なコストパフォーマンスで大物食いを仕掛けよう。覚醒の質が重要なのでF覚醒。 なるべく格闘機と組んで特攻気味に戦いたい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2024/05/01 ~ 2024/06/30 オーバーブーストパスVol6 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】ザクIII改 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:582戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ザクIII改マシュマー薔薇の花 10000 コメントセット どうかこの子羊に知恵と勇気をお与えください 15000 称号文字(ゴールド) 哀れな仔羊 20000 スタンプ通信 ハマーン様!バンザァァーイ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 哀れな仔羊 外部リンク したらば掲示板 - ザクIII改 part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ザクIII改 part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 逃げるならV覚ってあるけど、相殺覚醒なら抜けも譲渡もできるC覚のほうがよくね?ブースト3割回復には注意だけど。 攻め逃げどっちもやりたいならF覚でいいしV覚選ぶメリットほぼない気がする -- (名無しさん) 2023-08-25 21 19 05 覚醒技のモーション、プレッシャー派生したら分かりやすいけど、5段目の突き時点で右のサーベルは刺さったままになるから7段目の突き刺しは左だけなんだ -- (名無しさん) 2023-08-26 14 54 46 格闘入力でO・ジさんみたいにニギニギするって事かな…?それでゲージ増えるんかぁ!? -- (名無しさん) 2024-06-12 06 52 36 こいつって強化になっても機動力上がらないの? -- (名無しさん) 2024-06-13 13 34 21 生時の射cs→横サブの赤ロ保存が優秀すぎる。ニギニギはあんま実感ない -- (名無しさん) 2024-06-13 14 46 36 ニギニギより射撃戦が強くなった恩恵のがずっと実感あるね -- (名無しさん) 2024-06-13 17 30 58 格闘連打はジ・Oみたいな感じだけど追加攻撃の速度は少し速そう(ダメージは微妙)。 CSは大きく改良されて普通の単発ダウンのCSくらいには硬直に刺せました。 -- (名無しさん) 2024-06-13 18 42 28 ↑追記 ちなみにゲージが増えると言った恩恵も無いので、締めの掴み→射撃派生やる時に連打を使うかな…くらい -- (名無しさん) 2024-06-13 18 44 23 強化中特格のダウン値が下がるのは今作から? -- (名無しさん) 2024-06-14 19 01 22 CSや特射に関して少し編集しましたが、不必要だったらごめんなさい あとコマンド入力してから自爆までが早くなってませんか? -- (名無しさん) 2024-06-14 20 41 10 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/callofduty4ak/
このサイトはタイトルどおりCOD4の傭兵組合の案内サイトとなります CoD4でクラン戦がしたくても人数が足りないクランノ方や クラン戦に参加したくても人数の都合で参加できないクラン員またはお試しでクラン戦を体験してみたい方のためのサイトです IRCチャンネルにてメンバー登録を行っていただければどのクランの方でもお試しでクラン戦を体験してみたい方でもご利用できます。 サーバー(friend系) irc.friend.td.nu ポート 6664 チャンネル #CoD_guild 呼び出しキーワード 酒場 メンバー、ご利用になられているクラン一覧はメニューの方からどうぞ また、必要なるツール集は左側のメニューからどうぞ
https://w.atwiki.jp/g_battlechronicle/pages/238.html
ザクⅠ(RR) MS-05B ZAKUⅠRR ランバ・ラル大尉が開戦当初に登場した機体。青を基調とした塗装が施されている。 初期ステータス チューンpt 6611 スラスター出力 26/45 HP 1500/2500 スラスター速度 23/30 実弾防御 8/15 レーダー性能 12/28 ビーム防御 6/15 バランサー 16/22 機動性 14/20 旋回速度 20/40 制限事項 - SPAタイプ 必殺格闘 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ザクマシンガン 55/58/75 5/17 - 1/30 1-35 90-111-135 主2 ザクバズーカ 425/464/700 5-17 1-/2 1/30 1/35 5-6-10 副 クラッカー 971/1061/1600 5/17 - 1/32 1/37 3-4-6 格 ヒートホーク 351/402/630 7/38 - - - - 機体特徴 グフもしくはグフカスタムの使用数5回以上で入手可能。ランバ・ラル専用ザクⅠ。 両肩の装甲、アンテナ、専用ヒートホーク、美しいボディ色など豪華な趣味機体。 ゲームではランバ・ラルではなく妻のハモンが乗り、ギャロップと共にWBへ特攻をかける 全体的にノーマルより性能が高めではあるが、元がザクⅠなので限界性能は低い。 それでも総じてザクⅡF型より基本性能が高く、特に格闘面に秀でる。 ザクⅠのG3ガスが無い分、弱く感じるが、人によっては武装が少ない方が使いやすいだろう。 限界内では強化ポイントが少ないため、絞り込んだ強化を考える必要がある。 ザクⅠ系列 H P 対実弾 対ビーム 機動性 スラ出力 スラ速度 レーダー バランサ 旋回性能 ザクⅠ 1100/2100 6/15 5/15 10/20 18/45 17/30 8/16 6/9 16/40 ザクⅠ(RR) 1500/2500 8/15 6/15 14/20 26/45 23/30 12/28 16/22 20/40 ザクⅠ(3S) 1400/2500 7/15 6/15 16/24 30/52 28/33 12/16 16/22 20/44 ザクⅡF型 1400/2900 6/15 5/15 12/24 25/37 20/30 10/20 12/19 17/34 射撃 ●主1 ザクマシンガン (MAX=75) ザクマシンガンは量産機と共用のようで威力、命中、弾速ともに同じ。 近寄るための牽制手段と割り切ろう。 ●主2 ザクバスーカ (MAX=700) 威力はあるが、命中、弾速が遅くて当てにくい。 戦艦など動かない標的用に。 ●副 クラッカー (MAX=1600) 威力が高いが、命中、弾速が低め。 クラッカーはずらし投げが可能で使い方次第でかなり有効。 これも格闘のための布石として使う。 格闘 ●格 ヒートホーク(大型) (MAX=630) ザクとして見るなら割には高め。ガンダムのビームサーベル以上の威力。 ヒートホークとタックル中心で特に癖はない。 強いて言うならば空中格闘のタックルから地上コンボにつなげやすい。 SPA 必殺格闘はタックルによる突進で射程は約200。 突進速度は遅いので格闘キャンセルなど密着状態から狙うこと。 SPAとしての単体ダメージは低めだが、ヒット後は相手との距離が離れず少しよろけているので追撃を入れればそれなりのダメージ。 例:格闘→SPA→チャージブースト格闘→格闘 限界突破チューンするならやはり格闘が優先となるだろう。 出自 PS2『機動戦士ガンダム ギレンの野望』に登場するランバ・ラル専用MS ヘッドブレード付きの青色の指揮官機で、両肩にショルダーアーマーを装備し、胸の装甲も若干変更されている。連邦軍にMS兵器が登場する前に使っていた機体で、ラルはこれに乗り地球の主要都市を次々に制圧していた。
https://w.atwiki.jp/generation-genesis/pages/680.html
MS-06S シャア専用ザクII 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 12000 300 M 10000 85 120 120 140 5 B - B - C ○ - 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 キック 1~1 3300 12 0 物理格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ザク・マシンガン 2~4 2700 14 0 物理射撃 85% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ザク・バズーカ 3~5 3500 18 0 物理射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B ザクII リック・ディアス【レッドカラー】 サザビー ナイチンゲール シナンジュ リバウ ギラ・ドーガ(フル・フロンタル専用機) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ザクI 3 陸戦高機動型ザク 3 高機動型ザクII 4 ザクIIF2型 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 該当ステージ無し GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム』 ご存知、赤い彗星の愛機。 ザクIIにシャアを乗せれば変化するが、生産登録するためにはザクIIと後の時代のシャア系MSとの設計が必要なため、意外に手間がかかる。 元になったザクIIと比較すると、HPが+1400、攻撃・防御力が+20、機動力が+40と破格の上昇がされているものの、コストは据え置き。 武装ではヒート・ホークの代わりにキックが追加。Powが+500されている。 開発先は通常のザクIIと同じ。
https://w.atwiki.jp/ucengage/pages/95.html
サイコ・ザク 初登場:2022年6月 イベントガシャ 赤属性 砲撃 地形適性 地上 宇宙 水中 △ ○ △ EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 ターゲット1機 - ダメージ 430% 506% 564% 609% 644% 同ガンダムタイプの場合 20秒 5秒毎に追撃ダメージ 109% 129% 143% 155% 163% 超越スキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 自身 - 命中率上昇 10% 12% 15% 17% 25% 自身 - ビームダメージ上昇 - - 20% 24% 36% 自身 味方被撃墜時 EXゲージ回復 - - - - 25% 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率 重複時最大倍率 自身 味方被撃墜時 20秒 ダメージ上昇 26% - 自身 HP100%時 - ビームダメージ上昇 48% - 自身 残HP80%以上 - ビームダメージ上昇 48% - 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 2 修正 あり 副兵装 近接 ビーム 近距離 1 - - 第3兵装 射撃 ビーム 中距離 2 修正 あり ムーブ:主兵装→第3兵装(6秒) セッティング EX最適セッティングについてはこちら 主兵装 副兵装 第3兵装 最適 Lv2 Lv15 超 超越 評価・コメント 使い方等 パイロット(工事中) 現在、暫定的に公式サイトアルテマへのリンクを表示しております。 ダリル・ローレンツ
https://w.atwiki.jp/rtkr/pages/35.html
imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 MS-06S 指揮官用ザクⅡ(シャア専用ザク) 所属 ジオン公国軍 製造 ジオニック社 全高 17.5m 重量 74.5t 出力 976kw 武装 120mmザク・マシンガン 280mmザク・バズーカ ヒートホーク 搭乗者 シャア・アズナブル ノイエン・ビッター
https://w.atwiki.jp/hl2semblem/pages/13.html
現在制作中につきもうしばらくお待ちください
https://w.atwiki.jp/battleoperation/pages/111.html
imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 モビルスーツバリエーション ザクIIS型が生産、配備されるまでの間指揮官用の機体として、少数生産されたザクIIのマイナーチェンジ機。地上での運用に重点が置かれ、対地掃討用として、ジオン軍のMSには珍しい、頭部内装式のバルカン砲を標準装備。ブレード・アンテナの設置により、通信機能が強化され、機体各所には陸上戦闘向きのカスタムが施されている。そのため、ザクIIS型の配備が始まると指揮官用としてではなく、陸上戦闘能力の高さを活かした格闘機として運用されることもあった。ガルマ・ザビの専用機が有名である。 先行 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 コスト 50 100 125 150 175 200 225 250 機体HP 5000 5000 5500 6000 6500 7000 7500 8000 耐射撃装甲 37 37 40 42 45 48 51 54 耐ビーム装甲 37 45 48 51 54 56 59 62 耐格闘装甲 20 48 76 104 132 160 188 216 射撃補正 15 15 15 15 15 15 15 15 格闘補正 53 66 70 74 78 82 86 89 スピード 185 230 230 230 230 230 230 230 スラスター 110 110 112 114 116 118 120 122 近距離スロット 0 17 18 19 20 30 32 33 中距離スロット 0 12 13 14 15 20 22 23 遠距離スロット 0 3 4 5 6 7 9 10 開発% 先行配備 40% 20% 10% 8% 8% 6% 3% 開発費 3000P 4400P 8400P 14200P JPY 300120000P 26800P 30000P 必要階級 二等兵 一等兵03 上等兵07 軍曹01 少尉01 中尉04 少佐03? レア度 なし なし なし なし なし なし なし 復帰時間(秒) 14秒 15秒 17秒 NEW MSボーナス 1600 1900 名称 先行 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 脚部ショックアブソーバー LV1 LV1 LV2 クイックブースト LV無し ホバリングダッシュ LV1 LV1 LV2 高性能バランサー LV無し 格闘連撃制御 LV1 LV2 名称 属性 ザク・マシンガン(初期装備) 射撃 MMP-80マシンガン 射撃 注 先行配信機体はザク・マシンガンのみ装備可能。 名称 属性 頭部4連装バルカン 射撃 ヒート・ホーク 格闘 格闘機の特徴であるスピードと連撃、硬直キャンセルを備えており低コストでスキルスロットも十分にあり格闘機の入門機体としてお勧めな機体である。 ザクII同様、同時期にリリースされるMSの中では入手難易度が低く、上位機体に比べLvも高いものが配備されるので曹長辺りまでは主力機体として活用できる。 汎用系のザクと違いバズーカなどのよろけを取れる兵装が装備できないため、敵機への距離を縮めて得意の格闘攻撃へ持っていくには経験と腕が必要になってくるので練習しよう。 先行配備版は基本能力やスロット数、装備可能武器やスキル等あらゆる面で通常版に劣っているが、移動速度は同等であり、コストも70と通常版より30も安い。そのため、敵拠点強襲用に使い捨ての足としてあえてこちらを運用する手もある。 なお、作品によっては大型ヒート・ホークを装備していることもあるが、本作は威力こそ高いものの普通のヒート・ホークとなっている。 2012/08/30のアップデートにより先行配備版の格闘補正が13上昇したが、反面スピードが15低下。爆弾設置用の脚代わりに使うには同等とは言えなくなった。 またレベルアップで耐射撃装甲や耐ビーム装甲が微増するようになったがコスト増は控えめで、サーベルのリーチが長いジム・ライトアーマーとの差別化が図られている。 2012/10/25のアップデートにより、コスト上昇幅が減少。 2012/12/11のアップデートにより、先行配備版のみコストが20低下。 2013/01/31のアップデートにより、HPが500上昇しコスト上昇幅が低下。 LAよりも僅かながら打たれ強くなった。 2013/03/07のアップデートにより、先行配備以外のHPが500増加。頭部4連装バルカンの威力も若干向上している。 名前 俺こいつ愛機 - 名無しさん 2014-03-30 18 18 03 中尉4だけどコイツのLv5まじでつえぇぇww - 名無しさん 2013-12-24 12 26 54 ラグを利用してありえないリーチがあるヒートホーク - 名無しさん 2013-11-09 08 37 18 ある程度熟練してくればプロガンだってタイマンだろうが乱戦だろうが対等に刻むことができるよ。あっちは追い詰められたらりんご飴振り回せば勝てると思ってる性能とリーチに頼りきりの雑魚ばっかだから。でもやっぱりBD1が一番の格闘部門の天敵だな汎用なのかいまいち分かりにくいし胸部グレがね・・・ - 名無しさん 2013-08-22 07 27 09 BD1は執拗なまでにストーキングしてくるから、なんであんなに必死に追ってくるのか - 名無しさん 2013-08-22 07 29 20 このごろ佐官部屋でLv7いるのにLv6で出撃完了する奴が多すぎるwやっと少数派のFS乗りの地味な努力でFSの評判持ち直してきたのにグフと同じで地雷どものせいで信用が落ちるからやめてほしい。 - 名無しさん 2013-08-22 06 38 33 脚部1、2をつけて射撃つけてる人がいました、地雷ですかね? - 名無しさん 2013-08-21 02 16 57 地雷認定されてもしかたないアフォですね - 名無しさん 2013-08-21 09 33 22 射撃プロはまだわかります、でも、脚部はどっちかですよね - 名無しさん 2013-08-21 11 19 30 射撃プロもだめでしょwそれならスラつめよ - 名無しさん 2013-08-22 06 39 54 後補足だけど砂漠で格闘乗るならこいつが一番いいぞすらで支援を暗殺するときにすら出素早く距離詰めれるし、失敗しても安い。アッガイとザク1だと論外だしグフ以上だとコスト的に高い - 名無しさん 2013-08-16 03 39 09 それわかる!ズゴEで出たときは機体デカいのもあって被弾しまくって赤字だったけど、FSで同じようにやったら余裕で黒字だった。スラスターとノズル積みまくり出来るのがいいね - 名無しさん 2013-08-21 09 36 05 こいつのいいとこは機動力だ。攻撃力はまあまあで対格盛りまくってる砂とかジムキャとかだときつかったりする。だけど逆に元から装甲があっても耐格盛れないフルアーマーや重キャとかだと、機動力とかで簡単に落とせるまあいずれにしても2ターンかかるけど…その代わり汎用に狙われた時でもある程度の抵抗、立ち回りしだいで落とすこともできる - 名無しさん 2013-08-16 03 27 05 こいつってどれくらいの階級まで使える?みんな答えて! - 名無しさん 2013-08-13 18 45 24 佐官でずっと使ってるけど安定して点数稼げる機体。平均1000~2000、味方がカスで負けていても1000以上は出せるいい。良い時は3000~4000前後、4000の壁はめったに超えられないけどね - 名無しさん 2013-08-16 03 08 21 左官でも使ってるよ…たまにだけどね…キックされる事もあるけどこの機体は本当に使い安い良い機体だと思うが… - 名無しさん 2013-08-13 23 04 21 佐官の人はどんなカスパ使うんですか? - 名無しさん 2013-08-14 10 02 22 とりあえず佐官で使うならある程度の格プロ積まないと話にならない。後スラつまないとFS乗る意味がないぞFSの長所はスラによる機動力だからな - 名無しさん 2013-08-16 03 33 37 自分は脚部は付けます、あと格闘補正付けれだけ、あとHP上げ、残りスラスター上げですかね…自分は装甲強化はしないですね…たまに他の人のFSのカスパー拝見させてもらうけど人それぞれ乗り方違うから装甲よりにセットしてる人もいますよ…いろいろためしてみて自分にあった機体強化が一番だと思いますよ - 名無しさん 2013-08-14 19 33 01 lv8って階級少将いかないと作れない? - 名無しさん 2013-07-22 00 28 25 え?Lv8来たの? - 名無しさん 2013-07-23 22 41 33